Brainart – Tavolo Interattivo

La ricerca principale di Brainart è stata quella riguardante il tavolo interattivo (simpaticamente chiamato “Il tablettone”). La ricerca ha visto coinvolti 110 ospiti, affetti da Alzheimer e altri tipi di demenza senile, all’interno di strutture sia italiane che svizzere (per un totale di 10 strutture). In ogni struttura il tavolo è rimasto per 4 settimane. Siamo molto felici dei risultati ottenuti i quali mostrano un significativo aumento del benessere e della qualità di vita dei partecipanti coinvolti nella sperimentazione. Un’altro risultato sorprendente è una verificata capacità di apprendere e ricordare i giochi nel tempo (un paradosso se pensiamo alla patologia che colpisce queste persone). Infine, come si evince dal video, l’attività musicale con il tablettone ha avuto ricadute positive anche per gli operatori grazie al loro ruolo attivo e significativo nel corso delle sessioni di lavoro.

Nel 2023 l'esperienza è stata ripetuta in altre 18 strutture del territorio delle provincie di Lecco e Monza\Brianza.

Ringrazio Federica Spreafico per aver prestato la voce in alcuni dei giochi musicali!
Video di Johanna Worton.

Description

Un tavolo interattivo in grado di stimolare le capacità cognitive dei pazienti attraverso coinvolgenti serious games a tema musica e arte, dagli esercizi sulla sincronizzazione tra suono e gesto ai giochi di memoria, passando per la ricostruzione di sequenze musicali. È questo il multitouch realizzato nell’ambito di Brainart, il progetto Interreg Italia-Svizzera che vede come capofila il Crams di Lecco e che grazie al coinvolgimento dei partner Need Institute di Milano, Ats Brianza, Dipartimento della Sanità e della Socialità del Canton Ticino, Museo Vincenzo Vela di Ligornetto (Mendrisio) e Fondazione Pro Senectute ha sviluppato nuove metodologie per favorire l’inclusione sociale di soggetti affetti da patologie dementigene.

Un progetto, Brainart, che si pone l’obiettivo non solo di offrire valide occasioni di socialità e benessere ai pazienti, ma anche di registrarne le reazioni, così da poter successivamente analizzare e comprendere gli effetti della sperimentazione.

Stefano Fumagalli
«Dal punto di vista hardware – spiega Stefano Fumagalli, responsabile della ricerca tecnologica per Brainart – abbiamo sviluppato un case che può essere trasportato con facilità, auto-montante e con tutta la strumentazione all’interno. All'interno del device sono presenti 13 diversi serious games a tema musica e arte, progettati per stimolare, sulla base delle richieste fatte dai nostri scienziati, specifiche capacità cognitive. Oltre a questo, è presente anche una parte di gestione di tutta l’anagrafica, così che lo strumento possa appuntare, di sessione in sessione, dati utili relativi agli utenti, che saranno poi studiati dagli scienziati e che confluiranno in una pubblicazione finale».

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