Piano for Stroke
Dal punto di vista dello sviluppo tecnologico, le principali sfide incontrate nella realizzazione dei progetti di ricerca di C4C (e di Brainart prima) sono state numerose. Innanzitutto, in queste situazioni, ci troviamo di fronte al lavoro di un team multidisciplinare: neuroscienziati, psicologi, fisiatri, informatici, musicisti, operatori sanitari. Cosa comporta ciò? Comporta la l'esistenza di un intreccio di linguaggi differenti. È come se ogni professionalità coinvolta nel team fosse l'espressione di una "tribù" a sé stante, con il proprio "slang", le sue necessità, le proprie metodologie, i propri tempi e spazi di lavoro, etc. È stato questo il primo scoglio: trovare un terreno comune di confronto per intenderci e comprendere le reciproche richieste. Diventa quindi essenziale il ruolo di una figura di "traduzione", nel nostro caso impersonato dallo "scienziato musicista", ovvero con competenze trasversali al mondo della musica, della scienza e dell'informatica, ruolo cardine svolto da Danilo Spada. Grazie a questo ruolo di "traduzione", abbiamo potuto far dialogare ambienti lavorativi distanti, stilare un elenco di task riabilitativi e, conseguentemente, di sviluppo tecnologico.
In particolare, tornando alla ricerca "Piano for Stroke", una volta stabiliti gli obiettivi di riabilitazione del movimento dell'arto superiore e il contesto in cui avremmo operato, abbiamo potuto iniziare a disegnare la nostra roadmap di sviluppo: individuare il device più adatto, studiarne le modalità di interazione e ipotizzare quali tipologie di funzioni musicali e contenuti multimediali si sarebbero prestati meglio al nostro scopo.
L'Arte nella Riabilitazione: Un'Armonia Multidisciplinare
L'integrazione armonica di diversi elementi è vitale per il successo di un approccio artistico-tecnologico-curativo. Questi elementi includono:
1. Task Riabilitativo: Attivare il movimento fine e grosso dell'arto superiore di persone colpite da ictus\infarto attraverso esercizi con contenuto musicale e multimediale.
2. Interaction Design: (a) Hardware: creare il set di strumenti fisici più ideoneo (b) Software: sviluppare un software efficace, di facile utilizzo, con interfaccia utente semplice ed il più automatizzato possibile.
3. Contenuto artistico: Integrazione di contenuti artistici per stimolare sul piano emozionale l'utente generando un flusso motivazionale e appagante.
Questi elementi devono essere progettati in modo olistico e convivere armonicamente all'interno dell'esperienza utente proposta. La mancanza di uno solo di questi significherebbe il fallimento dell'approccio artistico-tecnologico-curativo. Altri livelli essenziali di progettazione includono:
Relazioni Interpersonali: il coinvolgimento di caregivers e di altri pazienti nel processo di riabilitazione va messo in relazione anche con l'impianto tecnologico e incanalato in modo funzionale all'interno dell'esperienza utente.
Raccolta Efficace di Dati: Per misurare la qualità dell'intervento e monitorare il progresso è necessaria una costante raccolta di dati (che soddisfi i criteri di tutela della privacy).
Andiamo ora a vedere come, nel caso dello sviluppo della ricerca di "Piano for Stroke", abbiamo affrontato questi punti.
Il task riabilitativo è sempre stato chiaro: attivare il movimento fine e grosso dell'arto superiore di persone colpite da ictus o infarto con esercizi (serious games) a difficoltà crescente con contenuto musicale o multimediale attraverso l'interazione di una tastiera MIDI (piccolo pianoforte elettronico che si connette a un PC). Ovviamente, data la mia inesperienza in campo medico, ho inizialmente dovuto visionare e valutare la capacità di movimento delle persone in queste condizioni. Da qui abbiamo iniziato a ipotizzare quali potessero essere le modalità di interazione più naturali con una tastiera e progettare il percorso riabilitativo.
Nella scelta della tastiera (punto 2A del nostro elenco) hanno giocato un ruolo chiave i seguenti fattori:
1. Resistenza dei tasti: un tasto troppo poco resistente non avrebbe fornito un feedback aptico adatto alla percezione dell'interazione.
2. Presenza di modalità interattive alternative: potenziometri a rotazione, slider, pad sono presenti in numero e forme diverse sui diversi modelli di tastiere in commercio. La nostra scelta è caduta su una tastiera con presenza di potenziometri a rotazione e un set di pad quadrati sensibili alla pressione del dito.
3. Dimensioni: le dimensioni della tastiera in sé e quelle dei tasti stessi hanno giocato un ruolo chiave. Una tastiera troppo ingombrante sarebbe stata inutilizzabile sia in reparto che nella seconda fase della sperimentazione, dove la tastiera si sarebbe dovuta trasportare tra la casa degli utenti e la sede del CRAMS. Le dimensioni del tasto non potevano essere troppo ridotte per ovvi motivi.
4. Costo: il costo della tastiera non doveva eccedere un budget di progetto.
Oltre alla scelta della tastiera, si è dovuto individuare e scegliere un computer portatile su cui far girare i serious games. Anche qui, l'analisi dei dispositivi presenti sul mercato in termini di budget, prestazioni e dimensioni (anche dello schermo) è stata essenziale.
Rimaneva da risolvere un problema: la prima parte della sperimentazione, quella in fase acuta, si sarebbe dovuto fare direttamente in reparto, quindi affrancando la tastiera sul letto o su una sedia a rotelle. Abbiamo trovato una soluzione utilizzando una clamp per strumenti: un sostegno che generalmente un batterista usa per affrancare i pad elettronici al proprio strumento. In questo modo, potevamo anche fissare la tastiera a diverse angolazioni in base alla compromissione dell'arco di movimento dell'utilizzatore.
Dal punto di vista software (2B), la scelta è caduta sulla programmazione in Max/MSP, un linguaggio di programmazione musicale che permette di sviluppare ambienti musicali interattivi (sia audio che MIDI), gestire flussi video, registrare dati e personalizzare l'interfaccia utente. In questo modo abbiamo potuto avere il controllo su ogni aspetto del flusso di dati.
Abbiamo quindi iniziato a disegnare i possibili giochi, inserendo diversi livelli di difficoltà sia per quanto riguarda le funzioni musicali richieste che le capacità di coordinazione motoria: infatti, non dovevamo considerare esclusivamente la compromissione dell'uso dell'arto, ma anche il fatto che probabilmente gli utenti non avrebbero avuto capacità musicali strumentali pregresse. Così, i primi livelli di gioco sono semplicemente di "scoperta" dell'oggetto-tastiera: ad esempio si attivano video con il semplice sfregare costante della mano sui tasti o sui pad. I livelli successivi di gioco, invece, inseriscono un elemento di sincronizzazione temporale sempre più specifico. I livelli più complessi, invece, richiedono anche capacità di riconoscimento melodico e del pitch. Parallelamente, il movimento richiesto nei giochi diventa sempre più complesso e specifico da un lato, ma anche più ampio, andando a utilizzare simultaneamente anche zone distanti sulla tastiera.
Infine, il cuore pulsante di questa sinfonia tecnologica è l'elemento emozionale. L'arte, inserita con cura nei dettagli musicali, ha dimostrato di essere il catalizzatore che trasforma un esercizio riabilitativo in un'esperienza gratificante. Dal mio punto di vista di musicista, quello che cerco è il giusto equilibrio di variazione degli elementi musicali. Questo si gioca sui diversi piani del ritmo, dei timbri e del repertorio. È importante inserire il giusto numero di contenuti musicali che l'utente conosce. La conoscenza pregressa di un brano aiuta nell'auto-esplicazione dell'esercizio stesso e guida nelle prime fasi ad un'interazione spontanea. Una volta acquisito il funzionamento del gioco, si può passare anche a musiche non conosciute. Sotto questo punto di vista, sarebbe interessante indagare se sia possibile comporre musiche originali con determinati scopi di cura o riabilitativi.
Dall'esperienza di "Piano for Stroke", e dalle altre ricerche si C4C, emerge una chiara necessità di progettare sistemi riabilitativi customizzabili, sia dal punto di vista dell'interazione fisica che dei contenuti. Questa personalizzazione si rivela fondamentale per garantire inclusione e motivazione, affermando una direzione di intervento che abbraccia l'individualità di ciascun paziente.
In conclusione, questo viaggio artistico nella riabilitazione non è solo un avvicinamento innovativo alla cura, ma una promettente scommessa sulla capacità dell'arte di illuminare i momenti più bui, trasformandoli in opportunità di crescita e prospettive di vita. Nell'armonia di cure personalizzate e tecnologie creative, si cela la promessa di una rinascita oltre le sfide della riabilitazione.